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第四百七十九章 游戏的地图设计

式的回答,或者确定一个所谓的官方结局。

    正所谓1000个人眼中有1000个哈姆雷特;

    每个玩家在经历过游戏体验之后,都有一个属于自己认可的结局。

    …………

    星云游戏的办公室里面,杨晨伸了个懒腰,逗弄了一下钢蛋,然后重新回到电脑面前。

    关于《黑暗之魂》的内容基本上已经完全开发完了,除了还有一个小团队进行后续的bug修正,其余的人手基本上已经抽掉到《塞尔达传说:旷野之息》那边去了。

    不过虽然《塞尔达传说:旷野之息》那边负责研发的成员足够的多,但进度方面却并没有那么快。

    主要还是地图的设计跟迷宫的解密,还有场景间的互动这些地方。

    不过对于杨晨而言,其实《塞尔达传说:旷野之息》那边挺轻松的,除了前期的战斗还有整个游戏的核心要素,他需要负责把手。

    后面关于神庙中的解密设计,还有场景的互动这些,都并不用他专门盯着,只要团队明白这款游戏的一个水平线在哪,始终保持在水平线之上基本就不会出现太大问题的。

    “《黑暗之魂》的地图被很多人夸赞啊。”旁边的王亚梁凑过来朝着杨晨说道。

    随着《黑暗之魂》dlc中地图完全被玩家们给揭露出来,不仅仅是玩家,包括游戏业界中不少的人都是对此大为惊讶。

    放在一些小型的独立游戏上面,这种类似蜂窝纵连式的地图设计,并不少见。

    可放在《黑暗之魂》这种大型arpg上面,就特别的少见了。

    “其实局限性也很大。”杨晨笑笑,然后又摇摇头说道。

    这种贯穿式的设计,其实还是有很大缺陷的。

    梦境记忆中的初代《黑暗之魂》采取这种方式最大的原因,就是因为缺钱而导致的。

    而且这种地图设计方式,并不适合大地图,以及拥有一个详细剧情的游戏。

    正是因为《黑暗之魂》的高难度,即便在一个不大的地图上,玩家们也能够花费大量的时间,还有碎片化的剧情。

    这才让这种地图设计显得极为出色。

    如果将这种模式设计的地图放在《上古卷轴:天际》这样的开放式世界中,那绝对是一种灾难级别的游戏体验了。

    凑在旁边,杨晨说着一些关于游戏中地图设计思路方面的东西。

    并非是具体到地图中关卡的设计,而是对比游戏题材的思路设计。

    可以说游戏中的地图设计,远远没有想的那么简单。

    剧情、题材甚至是游戏的整体风格,都是跟游戏中的地图设计有相关联系的。

    如果具体到类似电影化叙事的线***,甚至一个场景赶往下一个场景,玩家在其中收集物品需要花费的时间,以及不收集物品花费的时间都是经过计算的。

    当然了这个也只是听着夸张而已,实际制作起来没有想象中的那么可怕。

    但却也不是说随随便便说想要将游戏中的地图做成什么样,就是什么样的。
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