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第六百五十四章 游戏开发的很顺利,就快能上线了

上线。”看着视频那头十分兴奋的格雷森,坐在电脑面前的杨晨想了想:“嗯,游戏开发的进度十分顺利,距离上线的时间应该会很快了。”

    听着杨晨的话,格雷森脸上兴奋的表情消失,取而代之的是有点懵。

    这话听得怎么感觉好像哪里有点怪?

    开发的很顺利,不应该说距离上线快了么?

    为什么要加上一个应该会?你们对项目的进度难道没有一个预期么?

    电话那头的格雷森有点愣。

    不过还没有等格雷森反应过来,很快杨晨就转移了话题。

    直到视频通话挂断的时候,格雷森都得到《战地》具体的发售时间。

    而挂断了格雷森电话后的杨晨,将注意放回到了《战地》的开发进程上面。

    如果说只是多人模式的话,实际上《战地》的开发速度并不慢,甚至可以说飞速,整个游戏的核心框架基本上都已经完成了。

    真正比较复杂的地方,还是在于剧情战役这一块,因为这里需要考虑到剧本的演出,玩家带来的沉浸效果。

    一开始按照杨晨跟其团队的构想,那就是打造出真实战场的体验。

    并非是如同《使命召唤:现代战争》那样模式,比如传说惨烈程度甚至高于战场绞肉机凡尔登战役的索姆河战役中,玩家所扮演的士兵死亡后,并不会让游戏重新开始,而是转移到战场中最近的一个nc身上,直到战场上最后一名己方士兵死亡。

    其次就是碎片式故事的剧情演绎,每一个战役都是不同的主角,不同的故事。

    这样的好处是能够最大程度的将战争的场面展现在玩家面前,但同样也有坏处那就是游戏的剧情沉浸感。

    简单来说就是氛围到位了,但内容没到位。

    梦境记忆中《战地》系列在单人剧情的表现上就是属于这种情况,不是说不好而是对于玩家的影响并不足够。

    为什么玩家对于‘现代战争’中的肥皂、普莱斯、小强等等拥有很深刻的影响与感情,最主要的就是‘现代战争’说的是141特战队的故事,说的是肥皂、普莱斯、小强他们这些人的故事。

    这不是孰优孰劣的问题,而是倾向的风格特点便注定了的结果。

    其次抛开单线剧情设计的方向,还有一点就是游戏中的剧情战役队友敌人ai的设定,比如整个单人战役下来,敌人全是被自己杀的,队友除了喊6666划水就没有任何作用了。

    在这方面《使命召唤:现代战争》中的队友ai,则是比较好的改变了这一点,在玩家停留某地静止不动的情况下,ai将会主动带领玩家出击。

    但在大多数fs游戏中,队友基本上等于木头桩,除了给你营造出这是一场大战外,完全没有任何作用。

    而在《战地》的单人剧情里面,杨晨与其团队则是重新构建了一个新的系统,让游戏中的nc表现的更加智能,更加主动。

    同时为了照顾到玩家的个人英雄体验。

    游戏己方nc跟敌方nc虽然会相互进行进攻,但nc的数量有一个隐藏的界线点,根据玩家选择难度的不同,这个界线点也是不同。

    只有玩家击杀或者参与击杀,才会计算界线点,也就是敌军nc不在已有的基础上刷新。

    如果是真实战争的话,自然不会有什么个人英雄的存在,毕竟一个人对于一场战斗的影响真的是微乎其微,但还是一句话这是游戏,不是现实。

    照顾到玩家的体验,其中的个人英雄就是很重要的一点,当然在照顾玩家个人英雄体验的时候,却又要注意到让玩家感觉到很‘真实’,他的队友不是那种只看着他打,然后6666的咸鱼,一样会参与到战斗里面。

    简单的说就是玩家想要的,得想办法给他们。

    一方面要让他们感觉到真实战争的沉浸感,另一方面又要让他们玩游戏玩的爽,感觉到他们对于战争的胜利是有很大作用的。
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