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第八百九十五章 meta游戏

    metagame,简单过来就是元游戏。

    这一类型的游戏,或许永远不会成为如同fps以及rpg这种主流类型的游戏,但其独特的魅力却也是其余游戏所无法媲美的。

    所谓meta—xxx的概念,一开始源于文学领域。

    一切小说从本质上说都是虚构的,让读者信以为真的,是基于现实的部分,因此传统的小说都是力图构建一个真实可信的世界。

    但元小说则是相反,反而不仅没有遮掩‘小说是虚构的’这一事实,反而刻意通过某种手法将其暴露出来;其中较为常见的手法就是故意暴露叙述行为或者叙述者本身。

    至于这一元素的特点,简单的来所谓元游戏就是指在一款游戏中出现了跳脱出游戏本身的内容,游戏与玩家本人之间产生了直接的交互。

    举个简单的例子,例如玩家在玩一款动作类游戏的时候,又一次被boss打倒重新复活,游戏中的主角突然停下了继续挑战的步伐,而是转过身面朝屏幕对着玩家抱怨道:“你的操作难道就不能好一点么?这个家伙有那么强么?”

    相信所有看到这一幕的玩家,都会有一种震惊感。

    当然并不是说只要加入了这种类似的元素,它就是一款元游戏了,只是做个简单的例子而已。

    而这一独特的元素,更多的是运用在文学作品方面,比如小说、影视还有漫画上。

    游戏中这一元素的应用还是比较少的。

    包括梦境记忆中也同样如此,在早期的时候更多的游戏只是将这一元素运用到游戏的彩蛋中。

    其中最经典,同样也是最广为人知的元游戏元素,应该就是属于名为小岛秀夫的游戏制作人在《合金装备》中的运用了。

    初代之中名为‘精神螳螂’的boss,通过记录玩家在之前游戏中的战斗表现,以及读取机器中其他游戏的存档,同时读取玩家进行使用设备操纵的信息。

    让游戏中的boss看起来对坐在屏目前的玩家了如指掌,你的游戏水平、甚至是机器上什么时候玩过其他游戏,玩了多长其他游戏,这个boss都能够说出来。

    这种打破了次元壁的游戏体验,毫无疑问就是元游戏的特性之一了。

    同时也让玩家对这一个boss感到了惊艳,甚至是恐惧,就仿佛这并不是一个虚构出来的boss,而是真的存在于游戏世界真实的生命一样。

    而伴随着游戏的发展,元游戏的概念也越发的完善,各式各样优秀的元游戏也逐渐出现。

    即便游戏相比于传统的文学领域,对这一技巧元素的应用十分稀少,而且这种类型大概率也不会成为如fps一样的大众化类型。

    但却不可否认的是,meta与游戏的融合,可以说非常的出色。

    玩家操纵着游戏中的主角,从中得到的交互体验,相比于传统如小说之类的文学要更震撼人心。

    以旁白叙述为主探索的《史丹利的寓言》,还有将acr与元游戏结合起来的《艾希》,充分发挥了元


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